Aktivierung

Hier findest Du eine Auswahl der Methoden, mit denen wir einen lockeren Einstieg bei unseren Kennenlernen schaffen.

BILDKARTEN

Funktion

Bildkarten sind ein hilfreiches Medium, um in unterschiedlichen Anwendungsbereichen, in der:m Betrachter:in verschiedene Assoziationen auslösen zu können. Sinnvoll ist dies bspw. beim Feedback geben, bei der Konfliktlösungsfindung, der Ideenfindung oder dem Festlegen von Vorsätzen.

Zweck und Absicht

Der Einsatz von Bildkarten ermöglicht es Assoziationen und Reaktionen hervorzurufen, sodass ein anderer Bezug zur Problemstellung geschaffen wird. Somit eröffnen sich für die Moderation verschiedenste Anwendungsmöglichkeiten:
• Mehrdeutige Interpretation und leichtes Reden kann das Mindset der Teilnehmer:innen, hinsichtlich unangenehmer und konfliktärer Situationen („Personenöffner“) sowie Feedbackgesprächen, öffnen.
• Das kreative Denken zur Ideenfindung kann durch neue Reize („Ideenzünder“) gefördert werden.
• Die Sach- und Personenebene kann bei der Retrospektive verknüpft werden.
• Durch unterschiedlichste Bildauswahl können verschiedene Assoziationen hinsichtlich des Charakters, der Persönlichkeit oder der Vorsätze hervorgerufen werden.

Flexibilität

In sehr diversen Bereichen (Auflockerung, Retrospektiven, Vorsätze, Vorstellungsrunde, Rede, Rückblick, Feedback, Krisendarstellung,
Ideen) anwendbar.
Anstelle von Bildern, kann auch mithilfe von Gegenständen assoziiert werden.

Dauer

15 bis 20 Min.

Teilnehmer:innen

Ab 2 (Partnerarbeit/Teamarbeit)

Aufwand

Abhängig vom Hintergrund, warum mit Bildkarten gearbeitet wird.

Output

Maßzahl: Menge an unterschiedlichen, erzeugten Assoziationen und deren Transfer auf die Problemstellung.

Onlinefähigkeit

Online kann diese Methode z.B. mit spic durchgeführt werden. Dieses Tool bietet die Möglichkeit, sich online aus einer Anzahl an Bildern, das zur Fragestellung passendste Bild auszusuchen. Auch das gemeinsame Reflektieren in der Seminargruppe ist möglich. Teilnehmende können sich über Smartphones oder Computer via Code auf spic anmelden und das Tool nutzen. Die Bilder landen nach der Auswahl an einer digitalen Pinnwand, wo sie von allen betrachtet werden können. Das ist anonym oder mit Namen möglich.

Material (Was brauche ich?)

Anwendung der Bildkarten der sbc.

Anleitung (Wie gehe ich vor?)

1.) Allgemeines Vorgehen (für jegliche Anwendungssituationen)
Sie verteilen eine Auswahl der Bildkarten (auf dem Tisch, auf dem Boden oder an die Wand geklebt), zwischen denen gewählt wird. Als Faustregel gilt: Es wird die doppelte Anzahl Bilder ausgelegt, wie Personen teilnehmen. Werden mehr Bilder ausgelegt wird die Auswahl erschwert. Ein Bild kann auch von mehreren Personen gewählt werden. Bei der Wahl der Bilder wird keine Vorauswahl getroffen, sondern die Karten nach dem Zufallsprinzip gezogen. Lebendiger wird es, wenn die Teilnehmer:innen zu den Bildern laufen oder den Kopf drehen müssen, um die Bilder zu betrachten.

2.) Durchführung

Die Moderation gibt einen Impuls in Form einer Aufforderung. Beispiel: „Suchen Sie sich ein Bild aus, das etwas zu Ihrer Person erzählen kann.“ Der Impuls sollte klar und einfach sein und sich nur auf ein Thema beziehen. Negativbeispiel: „Suchen Sie ein Bild aus, das etwas zu Ihrer Person sagt und
dazu wie Sie sich gerade fühlen“.
Die Teilnehmer:innen sehen sich die Karten an und wählen gedanklich eine aus. Während der Suchphase ist dezente Hintergrundmusik angenehm. Wenn alle gewählt haben, greift jeder seine Karte.
Die Teilnehmer:innen dürfen erst dann ihre Bildkarte anfassen, wenn alle gewählt haben. Die Moderation stößt dies nach ca. 2 Minuten an. Hat eine Person noch keine Karte gefunden, gibt die Moderation ein wenig mehr Zeit und unterstützt mit einer Äußerung wie „Nehmen Sie die Bildkarte die Ihrer Meinung nach am ehesten zum Thema passt.“
Jetzt kann jeder der Reihe nach etwas zu seiner Bildwahl sagen. Die Teilnehmenden zeigen den anderen das Bild und erzählt warum das entsprechende Motiv gewählt wurde. Es sind Monologe, keine Dialoge. Die Länge der Antworten können dabei jedoch auch unterschiedlich lang ausfallen. Lassen Sie jeder:m Teilnehmer:in die Freiheit, so lange etwas zu seinem Bild zu sagen, wie sie:er mag. Wurde eine Karte von mehreren gewählt, wird sie an die nächste Person weiter gereicht. Die Runde wird beendet, wenn jede:r etwas zu ihrem:seinem Bild gesagt hat.
Es besteht die Möglichkeit, im Anschluss mit den Äußerungen weiterzuarbeiten. Dies liegt in ihrem Ermessen.

ICEBREAKER

Funktion

Icebreaker beinhalten kleine Übungen, welche die Teilnehmer:innen „aktivieren“. Durch die diversen Übungen werden die Teilnehmer:innen bzw. das Publikum aufgefordert, sich gemeinsam zu bewegen, gemeinsam nachzudenken und zu interagieren. Möglich sind Icebreaker sowohl mit inhaltlichem Kontext, nachdenklichen Fragestellungen, humorvollen Reaektionen als auch mit themenbezogenem Kontext („Morgenstarter“, „Afternoon“, „Workshop“, „Teambuilding“ etc).

Zweck und Absicht (Warum und wann anwendbar?)

Die Methode „Icebreaker“ unterstützt das „Eis zu brechen“ und mit den Teilnehmenden in ein Gespräch oder fachlichen Dialog zu kommen. Der Einsatz erfolgt zu Beginn oder während des Workshops, um:

  • Auf ein Thema einzustimmen, indem Gruppenstimmung verbessert wird
  • Spannungen sowie fehlendes Vertrauen innerhalb der Gruppe abzubauen
  • Eine gute Atmosphäre und Umfeld zu schaffen, in der sich die Teilnehmenden engagieren – nur positive Vibes!

Flexibilität

Es gibt verschiedenste Übungen, um das Eis zu brechen.

Dauer

Ab 5 Min.
Ist abhängig vom jeweiligen Icebreaker-Spiel.

Teilnehmer:innen

Ab 2 (Teamarbeit)
Ist abhängig vom jeweiligen Icebreaker-Spiel.

Aufwand

Beschaffung der Hilfsmittel bzw. Medien zur Ausführung des Spiels.

Output

Maßzahl: Eis zwischen Teilnehmer:innen brechen, Kommunikation fördern.

Onlinefähigkeit

Online kann diese Methode z.B. mit MURAL oder Mentimeter durchgeführt werden.
Icebreaker in Form von Fragen, lassen sich online in jedem Termin einbinden. Soll etwas gezeichnet oder Vorlagen verwendet werden, kann das Tool
MURAL hilfreich sein. Es kann jedoch auch jeder auf einem eigenen Papier zeichnen. Das Ergebnis kann daraufhin in der Kamera präsentiert werden.
Spannend ist auch das kostenlose Tool Mentimenter zur Durchführung von Icebreakern. Hiermit können dynamische Live-Fragen gestellt und die
Antworten können in Wortwolken, Diagrammen o.ä. dargestellt werden.

Material (Was brauche ich?)

ggf. Bildkarten der sbc.

Anleitung (Wie gehe ich vor?)

Es gibt keine „allgemeine“ Vorgehensweise der Methode Icebreaker. Jedes Spiel verläuft anders. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten die Icebreaker-Methode anzuwenden. Ein exemplarischer Icebreaker ist sich selbst als Superheld zu zeichnen, zu beschreiben oder pantomimisch darzustellen.
Beispielfragen:
Wenn Du ein Tier wärst – welches wärst Du?
Stell dir vor dein Chef spendiert dir einen Kurzurlaub und du stehst am Flughafen. Wohin fliegst du?
Wenn Ihr eine Wettervorhersage währt, welches Wetter währt Ihr gerade/morgen?
Du und deine Freunde gründen eine Rockband. Wie wirst du genannt?

TIPPS:

Gestalte den Icebreaker nicht zu kompliziert – Die Teilnehmer:innen sollen gut folgen können, ohne viel nachzudenken. Keine (zu) persönliche Fragen – dies könnte die Teilnehmenden von der Einbringen abschrecken.

LUCKY LACHS

Funktion

Notwendig sind hierzu die „Lucky Lachs“-Spielkarten. Besitzen die Spieler:innen die gleichen Aktionskarten erfolgt die auszuführende Aktion gemeinsam: High-5-Abklatschen, Checker-Faust, Tausch-Rausch oder Lucky Lachs. Nach der erfolgreichen Ausführung wird die nächste Karte aufgedeckt und gespielt. Das Spiel ist laut, schnell und macht Spaß. Tipp: Nach einem Durchgang gemeinsam reflektieren und ein zweites Mal durchführen. Interessant ist besonders die Betrachtung der Änderung der Dynamik und Taktik.

Zweck und Absicht (Warum und wann anwendbar?)

Die Methode ist ein Warm-up zu Beginn bzw. im Laufe von Workshops, Seminaren oder Retrospektiven.

Flexibilität

Durchführung von „Lucky Lachs durch neue Aktionen mit eigenen Karten.

Dauer

5 bis 15 Min.

Teilnehmer:innen

3 bis 6 pro Kartenspiel (Teamarbeit)

Aufwand

Es besteht kein Aufwand, lediglich die Verwendung der „Lucky Lachs®“-Spielkarten. Diese sind vom Kosmos Verlag erhältlich.

Output

Maßzahl: Auflockerung der Teilnehmer:innen.

Onlinefähigkeit

Online-Format methodisch nicht umsetzbar.

Material (Was brauche ich?)

Spielkarten „Lucky Lachs“.

Anleitung (Wie gehe ich vor?)

Jede:r Teilnehmer:in bekommt zwölf Aktionskarten, mit vier potenziellen Anweisungen: High-5-Abklatschen, Checker-Faust,
Tausch-Rausch oder Lucky Lachs. Die oberste Karte wird gleichzeitig aufgedeckt und die gebildete Aktion in den Raum gerufen. Hat ein:e Mitspieler:in die gleiche Aktion,
wird diese gemeinsam ausgeführt.
Nach erfolgreicher Ausführung wird die Karten abgelegt und die nächste Aktionskarte absolviert. Wer zuerst alle seine Karten nach diesem Prozedere erfolgreich erledigt hat, gewinnt das Spiel „Lucky Lachs“!

Prinzessin-Ritter-Drache

Funktion

Pantomimische Darstellung von Prinzessin-Ritter-Drache (Anlehnung an Schere-Stein-Papier).

Zweck und Absicht (Warum und wann anwendbar?)

Warm-up zur Einleitung oder Abschluss eines Themenblocks (Besprechungstechnik).

Flexibilität

Ausführung kann nicht variiert werden.

Dauer

10 bis 15 Min.

Teilnehmer:innen

Ab 6 (Teamarbeit)

Aufwand

Kein Aufwand.

Output

Maßzahl: Auflockerung der Teilnehmer:innen.

Onlinefähigkeit

Online-Format methodisch nicht umsetzbar.

Material (Was brauche ich?)

Kein Material notwendig.

Anleitung (Wie gehe ich vor?)

1.) Erläutern Sie die Spielregeln:
Innerhalb eines Teams muss dieselbe Spielfigur dargestellt werden. Falls nicht, geht der Punkt automatisch an das gegnerische Team.
Gewinn-Priorisierung: Prinzessin schlägt Ritter, Ritter schlägt Drache, Drache schlägt Prinzessin.
Pantomimische Darstellung: Prinzessin kämmt langes Haar, Ritter macht Ausfallschritt, zieht das Schwert und stößt es nach vorn, Drache zeigt Klauen
und brüllt dabei.
Durchführung von 3-5 Runden ist sinnvoll.

2.) Durchführung

Es werden mindestens drei Runden gespielt. Zu Beginn erfolgt gruppenintern eine Absprache, welche Figur die Gruppe darstellen möchte. Die beiden Teams stellen sich mit etwas Abstand voneinander in einer Reihe gegenüber auf.
Auf das Startsignal der Moderation stellt jedes Team die vereinbarte Figur dar. Wird innerhalb eines Teams nicht dieselbe Figur oder die Figur nicht eindeutig dargestellt, geht der Punkt automatisch an das gegnerische Team. Werden dieselben Figuren korrekt ausgeführt entsteht eine Patt-Situation.
Ansonsten zählt folgende Priorisierung: Prinzessin > Ritter, Ritter > Drache, Drache > Prinzessin.
Für die nächste Runde besprechen Sie abermals die Ausführung der Figur. Nach drei Runden steht der Sieger bzw. die Siegerin fest.

TIPP:

Die Spielweise kann variiert werden. Haben die Teilnehmer:innen die Spielregeln verinnerlicht, vereinbaren sie nicht nur die Figur für die nächste, sondern die Figuren für die nachfolgenden drei bis fünf Spielrunden (z. B. Ritter, Drache, Drache, Ritter, Prinzessin).